TGSブースの様子

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TGS以降、LA-MULANA2の情報は出さないといったが、TGSのブースに何が展示してあったかぐらいは紹介したいと思う。

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展示ブースはこんな感じ。今作の主人公のイラストをパネルにした。主人公を女性に変えることでどんな反応があるかと思ったらイラストは結構評判良かったよ。

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ゲームのシステムはまだ決まっていないが新しい遺跡を見てもらいたかったのでLA-MULANAのシステムを改良したテスト版を遊んでもらった。

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死んだ人はカウントさせてもらったよ。

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取材も受けたよ。

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海外の人はこの人形が私の分身であると知っている人は少ないようだった。

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このようなLA-MULANAの楽譜やアートブックも用意していた。
アートブックには2に出演するキャラクターのイラストもあったのだが、これの写真をツイートした人はほとんどいなかったね。

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盗撮OKだったのに。

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ロッコ vs マイティ

TGSが終わってみんないろんな報告や事後処理をしている中、数日間まるで体が動かなかったならむらです。
本当ならTGSに来てくれた皆さんありがとうとか、LA-MULANA2の情報だしとかしなきゃならないんでしょうが、まずやっておかなければならないことがあります。

それはツイッターなどではすでに流れている情報ですが、うちのブースに手伝いに来てくれた「ロッコちゃん」や「人生オワタの大冒険」の作者であるKINGさんが恐れ多くもロックマン生みの親稲船さんに会うという事件がありまして。
考えようによってはものすごい事件なわけで、誤解が広まらぬよう私から見た現場の様子を伝えておきたいと思い、漫画にしておきました。

稲船さんとお近づきになった経緯は、私がインディーズゲームフェスというステージイベントにトークで出ることになっており、そこに稲船さんも参加してたというわけ。さらにTGS後のIndie Streamの立ち上げパーティーでも俺と稲船さんはトークセッションで同席することになっていたのです。
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準備中

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これまで参加してきたゲームショーのときとは違い、ブース出展します。
インディーブース自体がどうなるかはぜんぜんわかりませんが、自分たちのスペースは可能な限りにぎやかにしようと思っています。

新プロジェクトのポスターやポップ、LA-MULANAのラフスケッチや楽譜とかもファイルして置いておこうかと思います。
出展しているゲームで条件をクリアしたらなにかプレゼントでもしようかと、商品製作中。
ポスターやカードといっても新プロジェクト。素材が何もないので大急ぎでロゴやキャラクターイラストを作る始末。
PVも用意しなきゃ。

見に来い。

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GDC報告その6

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GDCレポートの最終回です。時系列は前後しますがGDCのアワードのレポートをしたいと思います。
最初、アワードはそれほど興味はなかったんです。ただ丁度時間が空いててね。アワードの方はともかく、インディーゲームの方のアワード、IGFは見ておこうかなーって思ってプレイズムマン1号と一緒に後ろの方からちょろっと覗いてみようかって会場に向かったわけです。面白くなかったら帰って飯食おう程度の気持ちでね。
演出もすごいよノミネート者だけのエリア
そしたらこんな会場ですよ。ぼぎゃーんと広い会場で、ばぎゃぎゃーんとライトアップされてさ。インディーゲームのアワードなんて小さめの会場でのほほんとやるもんかと思ってたんだよ。するとこの有様で圧巻されてしまいましてね。一体何が起こるのかと。
部門ごとにノミネートされた作品が1つずつ映像と煽るナレーションで紹介されていくと、観客も作品ごとに歓声をあげる。映画のアカデミー賞授賞式みたいな盛り上がりと言うか会場というか雰囲気と言うか。いや、アカデミー賞見たことねーけど。
IGFが終わってゲームオブザイヤーアワードになっても同じ会場・同じ規模で続く。ということはですよ。インディーゲームの授賞式がゲーム業界全体の授賞式と同じ規模で扱われてるってことなんです。
司会をしているのはゲーム開発者の誰か。そして大賞のプレゼンターは去年の大賞をもらった開発者。今年はFEZのフィルフィッシュ氏も出てたよ。

この2つの授賞式の結果や内容はいろんなところで紹介されていると思うのでいまさらここでは語りません。当然ながら英語でやってたので細かい部分まではわからなかったしね。というか授賞式を見ている間、俺はその内容よりも別のことが頭をぐるぐる回っていたのでそっちを書きたい。

最近のインディーへの注目度などもあわせて、徐々に規模が大きくなったんだろうなというのはわかる。最初からこんな大々的にはやってなかったんだろう。GDCに行く前まではコンシューマーで発売できれば、Steamで発売できれば、GDCで講演できれば、と売上げ面はともかく「これは日本人ではなかなか到達してないところまで来れたんじゃないか?」と事あるごとに浮かれていたし、実際そのようにほめられていたように思う。日本人初だ、凄いことだ、と。
反面、「凄いことを達成したのになぜ大成功と言えるような売上げにならないのだ?」とか「海外のインディー成功事例のようになれるのはいつだ?」と常々疑問に思っていたからこそ、このアワードを見て思ったのは「そうか、ここに立てないからだ。」という更なる巨大な壁を見てきてしまったことにたいする絶望と言うか怒りだ。怒りだな。
毎年のようにGDCに行くメディアの人とか業界の人って日本にも結構いるはずですやん。その人たちはこのでっかい壁を何年か前から見てるはずよね?この現状を知っておきながら俺に「GDC登壇おめでとうございます」とか言ってたのか?それとも壁とは感じなかったのか?ちくしょう、俺に隠してたな?そりゃ危機感なんて日本まで伝わるわきゃねーよな!とぐつぐつと頭の中で調理していましたね。

たどりついた先で新たな壁にぶつかるというのは成長にもつながることなのでそれは良い。
自分はデザイナー時代からフリーでやってたし、会社づとめもせず自分のゲームを作るなんてやってるのだから「ダメなものを作ったら簡単に消えてしまう」ぐらいの覚悟は完了しておる。ボーナスも保障も有給もない代わりに自分の意思で物を作ることを選んでいるわけである。だから「クソゲー作った」という理由で没落していくなら文句は言わぬ。
さらに言えば覚悟してやっているぶん、自分の作品を出すときは納得いくものを自信を持って公開する。そしてだからこそ、アワードにエントリーされている作品と自分の作品が大きな意味で「大して変わらない」というのもわかる。メタスコアなんてアバウトなものを基準にしたくはないが、80以上の点数をもらっており、ゲームとしての面白さや完成度は認められていると思ってもよいでしょう。賞をもらっている作品の「独自性」や「キャッチーさ」がウチの作品には足りないってのも良くわかる。でもそこにアワードの舞台に「立てる人」と「立てない人」の差があるらしい。だからといって「独自性」を入れられたらアワードに選ばれるなんて単純なものではない。

ぐだぐだ書いてなんて結論を出すのかと思われるかもしれないが、一番でかいのが「知名度」。これは自分たちが活動してきて一番壁に感じていることであり、良いゲーム面白いゲーム独自性のあるゲームを作るうんぬんの前に「知られていない」ってのが大問題なのだ。厳正な審査うんぬんよりも「有名なものの方が票は集まる」てのが自分たちではどうしようもないのだ。
「ばかめ、票の集まるほどの作品を作るから有名になるんだろうが。」と言われるかもしれないが、ニワトリ卵だ。面白さを知ってもらおうにも知ってもらうすべがないのだ。当然資金などないわけだからテレビや雑誌に広告載せるなんてことは出来ないのでWEB上で自分たちのできうる範囲の広報はしてきたが、海外のメディアにツテがない。知り合いのライターはいるが頻繁に会ってるわけじゃないから海外で大々的に宣伝してもらうなんて話も出来ない。
つまり「日本に住んでいる以上、知ってもらう手段には限りがある。」ということが言いたいのです。

つまり「海外に比べて日本のインディーは盛り上がりにかける」と言うのはいいが、それを乗り越えるには「日本のダウンロード販売の普及の低さ」や「日本国内でのインディーの注目度の低さ」とかだけでなく、今挙げた「日本に住んでいる」ということまで壁になるんですよ。こんなもん、俺個人やインディーのチームでどうにかなるような壁ではないですよといいたいのです。当然これからも自分たちで壁壊す為にあがき続けますが、「これからのインディーゲームはチャンスですよ~」と軽く考えてるといかん。海外でのインディーゲーム成功例というのはあのアワードに立つほどの人たちが成し遂げてるってだけなんだから。

GDCが終わって3ヶ月ほど経ってるし、GDCって華やかで凄い話がいっぱいだねーというまとめが多い中で、あえて自分は危機感のほうを提示してGDCまとめを終わりたいと思います。
うんこー。

130628

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GDC報告その5

130614p

GDC3日目の27日というか28日の講演もまとめて報告。27日も行ったGDC Playのことはもう全部書いたので割愛。小島監督の講演がある日だがまず見に行くことは無理でしょうっつーぐらい予定が詰まっておる。
予定というか、ようやくマシンの調達がなんとかなりそうなのだ。いや、なんとかなりそうな話が聞けそうなのだ。一応、念のために朝一でアップルストアに行っておいたぜ。9時から開いててびっくり。

結局マシンの調達はどうなったかというと、講演をセッティングしてくれた会社の社員さんからMacbookを借りれることになりました。
なりましたが、彼だって仕事で使うんだ。俺が借りられるのは明日の講演当日、2時間前からだ。すてき!
出陣前のコメはまずい
あらゆるマシントラブルの経験から起きうることを予測しつつ、他の人の講演準備中の会場に入り込んで、彼のマシンからKeynoteをオンラインで買ってもらう。
彼のマシンが英語OSだとしたら俺のプレゼン原稿の日本語部分は大丈夫なのか?という心配はあったが当日まで借りられないんだからしょうがない。もう当日までキニシナイ!

そんなこんなで予定が詰まっていたというよりも講演当日の為の準備でばたついただけだったのだな。
客入れ前壇上からの光景
とりあえずGDCでの講演がどんな感じなのかと見ておきたかったのでマーベラスとTOKYO JUNGLEの講演を見る。リハーサルから覗かせてもらった。会場の大きさや機材も把握しておかないとね。
どーも、日本人講演ってのは人が少ないみたいだ。結構な広さの会場だし、ニュース記事に載っている講演者の写真を見ると黒い幕を青いスポットで照らされたかっこいいものばかりで、どれほど華やかな舞台なのかと心配してたんですがね。
立派な会場にまばらに人がいる感じ。これなら大学の講義室ぱんぱんに人が入ってた台湾のGDACでの講演のほうが盛り上がってたよ。個人講演だからこんなに人が少ないのか?と思っていたらNintendoのWEB Frameworksの講演も似たような客の入りだったらしい。うーん、なんだかGDCに講演で呼ばれるって別にたいしたことではないような気がしてきたぞ。

講演をしてきた人間としては自分の糧になったとか良い経験になったという意味で十分有意義だったと思うんだが、「日本人単独2人目の登壇!」……といばるような成果や効果はないぞコレ。良い講演が出来たとか質疑応答が盛り上がったとか、日本人の進出が目立ってきたとか……そりゃ言葉を選んで良いように表しただけだなというのが体感した人間の感想。
改めて考えてみると、実際自分が英語で講演されても何を話してるか判んないから聞く必要ないなーと思ったぐらいなわけで。外人からしても日本語でしゃべられて、テンポのずれる同時通訳を聞きながらじゃないと理解出来ない、しかも通訳はいる分内容・講演時間が半分になる、よその国からやってきた人間の講演なんてよほど注目してないと行かないだろう。
良い講演が出来たとかそういう次元の話じゃないのだ。まず知られてないし注目されてないんだから、始めるならそこから手を付けないといけなかったのだ。

パンフレット
例えば、この講演内容一覧のパンフレット。聞きにくる人はこれを見てどの講演を聴こうか考えるわけだ。
だとしたら講演タイトルに「LA-MULANA」とゲーム名を入れるべきだったし、「ポロリもあるよ!」ぐらい書いておけば良かったのだ。ロビー活動もゲームの宣伝だけじゃなくて講演することを吹いて回るべきだったのだ。

やー真面目に語ってしまいがちだが、しかたがない。細かいアメリカでの出来事は徐々に公開していっているGDCからの生放送を追ってみてください。もうGDCから随分日が経ってしまったので真面目に思うことを語っておかねば。
日本人の良いところでも悪いところでもあると思うんだが、「参加したことに意義がある」とか「頑張ったのだから」とかで人を悪く言わないようにというかプラス思考と言うか、とにかくまぁ褒められるところを評価しようよという優しさと言うか事なかれ主義みたいなね。
そんな甘い壁じゃないぞ。というか今まで日本人講演を見てきた人はこの現状を知ってたのか?大層な費用をかけて講演しにいったけどおかげで有名になったような実感もないし、東京ゲームショーで取材受けたのと同じレベルだ。

ま、それを体感出来ただけでも良しとするべきか。レベルの高い人達と友好関係を広げられたのは素晴らしいことだと思うが、それはGDCじゃなくても出来るもんね。いや、GDCだからこそ高レベルが集まってたと見るべきか?
金と時間がかかっているので有意義だったと思い込みたいが、世界でメジャーになるには日本からの壁はまだまだ大きいよと言うまとめでいよいよ最後のまとめにいきます。

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