その8:疑問に答えてみる

別に疑問を募集したわけでもないが、フィールドごとの解説に入る前に動画コメントなどから「多くの人に疑問に思われている・謎の解釈がされている」ものを公式に回答を出してみようかと思いました。まだ語ることも多いし10回まではフィールドの話をしない!

「ねぶる」とは何か。

neburu西の方の方言で「なめる」って意味だったかな。オリジナル版の頃から入ってる。
バイト先で休憩時間にアイスのチェリオを食べるおじさんがいて、同僚の女性が「なんかこう、食べ方がなめるっていうイメージじゃない! なんて表現すればいいんだろう?」と言っていたので俺が「ねぶる?」と言うと「そんな感じ!」と大絶賛されたのがきっかけ。折しもオリジナル版を作っていた頃だったので、自然にこの単語が会話の中にまぎれてしまったのでしょう。

ボスの無敵時間

これはですね。バランス調整の結果ですね。
博士の武器の攻撃力とか性能がオリジナル版より高いんですよ。軒並み攻撃力を下げるかという話も出たんですが、高性能な攻撃で敵をしばき倒すのが気持ちよかったんで残したかった。しかしオリジナル版の頃から問題だった、アンフィスバエナを筆頭として強そうなボスでも接近して手裏剣連打で楽勝問題がより目立ってしまったんです。
それどころか鉄球ムチ+ガントレット+女神の肩当てで手裏剣連打以上の攻撃が可能だったりしたため、幾つかの解決策の中から「ボスのダメージエフェクト中は無敵」みたいな形にしたんです。
ちなみにこの構造を持たせられるのは多間接制御で頭が弱点みたいなタイプの敵だけなので、ズーとかサンダーバードには連射が効いたりして。

壊せる弾とそうでない弾

tiamatこれはたくさんのプレイ動画を見て思ったこと。案外、壊せる弾と気づかず遊んでる人が多いなーっと。
ティアマトの拡散ビームは壊せます。ベルゼブブのハエも壊せます。他にも壊せる、実は盾で防げる弾がたくさんあります。なんでこんな混乱を生んだんだろう?と考えてみたら、弾のデザインに統一感が無いからですね。
例えば、青系の弾は盾ではじけるけど壊せない、赤系の弾は武器で壊せるみたいに見た目からわかるルールみたいなのを持ってなかったんですな。各モンスターの伝承に合わせた弾のデザインにしてるもんだからこうなったってわけだ。
こういう部分は直した方がいいのか? いや、せっかくなので俺はこのままにするぜ。何が壊せて何が防げるかも自分で探すゲームだ!

強化されたルームガーダーを選んだ理由

roomguarder
ルームガーダーによってはオリジナル版とほとんど変わらなかったり、原型がないほどリメイクしてる物があります。どういうチョイスで決めたかと言うと、ズヴァリ。俺が気に入っていなかった物は大幅に変更しております。
デザイン的に、ではなくあまりにもレトロパソコンゲームの動きすぎてモンスターの設定も何もあったもんじゃなかったなと思った物が大幅変更の候補に挙がったわけです。ジョカとか。
あとはまぁルート的に強くあってほしいとか、バランス面での変更のついでにデザインも動きも変えたってのもあります。ザンダーバードとかナックラビーとか。
みなさんの苦労したズーはバフォメットのガードです。双連迷宮が早いうちから入れるようになった代わりに、そう簡単にはバフォメットの所にはいかせないよっていう壁の役目で強くしました。なぜあんな無茶な攻撃をしてくる奴に何度も挑む人が多いのかわからん! サイズが小さいからか? 双連迷宮は敵が多すぎてルームガーダーを大きくするだけの画像エリアが残ってなかったんだよ! ペリュトンもいるしね。

3スペース1床の法則

f10攻略動画を見ていても、それを見ている昔からのファンのコメントから見ても、結構意図が伝わってない部分。
少々ルールから外れている部分もあるけども、LA-MULANAのマップの作り方は床がマップチップ1個分、3個分のスペースを空けてから次の床っていうルールでマップを作っています。ガリウスの迷宮と同じルールです。坂とかそういう部分は除くと、おおよそそのルールで作ってあるんですよ。
つまり、このルールに従ってない部分はイレギュラー。「床の上に置かれた異物」なんです。
迷いの門の最後の迷いのアレとか、聖母の祠の盛り上がった床とか、狙い射てとか、水源の鎖巻き上げ機みたいな。そういうもんはたいがい壊れるとか罠とか何かなのです。

パラメーターが小さい理由

status
ゆっくり課長にさんざん指摘されてますが、心得ております。
ステータスのデザインは結構変えていて、最初はもっと大きかった。画像の容量不足問題から画面サイズ640*480から320*240に変更になった時に、「こりゃ細かいデザインは出来ないぞ」となってからどーしたもんかと悩んでいるうちにある問題点に気づいたんです。
今時画面上側が真っ黒でそこにステータス表示なんて古くさすぎて出来るわけ無いのでマップの上にステータスが重なるってのはいいんですが、このゲームってそのステータスや選択武器アイコン表示の場所に結構重要な情報が隠されちゃうよね?ってことに。上に昇る階段とか、天罰目玉とかさ。
これはマズイってことで可能な限り背景がチラ見できるようなサイズとデザインに落ち着いたんです。それでも不安だったのでステータス部分はうっすら半透明にしてあります。よく見ると右側の選択武器アイコンをうっすら半透明だったりします。
あとはまぁ、ゲーム機向けに作るとはいえ作業はパソコンでやるわけで、広いデスクトップに640*480の画面で確認してもステータスが見にくいとは思わなかったんです。テレビに映したときの見辛さよ。

天罰対象のチョイス基準

thunder「聖なる物を傷つけると天罰」と解釈されているみたいですが、違います。「ここ叩いたら天罰になるとおもしれーんじゃね?」という場所が天罰です。
武器扉とか、輝きの屏風岩とか、そういう何か特殊な物が天罰のように思われているみたいですが、別にこいつらが聖なる物ってわけではない。導きの門にあるあの忠告の石碑は、遺跡全体が聖なる物って意味です。基本は「ここ壊してここ入ればいいんじゃね?」という短絡な手当たり次第攻略をゲーム的に封じるためのものですからね。

4×5の理由

f11Wii版でこれほど伝わらんものかーと思った要素。
これはオリジナル版がレトロパソコンゲーム風だった名残で、昔のゲームはデータの圧縮率を高めるために効率の良いマップデータの作り方をしてたんですよ。複雑な形に見えるけど、実は4×5マスで出来てんだよーってやつ。まぁファミコンなんかでもドラクエのワールドマップが上下左右でループになってたりするのと似たようなもんです。
リメイクするからと言ってこのルールまで変えてしまうと大幅に変更しなければならないのでこのままにしてたんですがね。くさびとか。ほとんどのフィールドは4×5のマスに収まり、そこから隠し部屋を推理するみたいなね。複合マップ表示が割と便利につけっぱなしに出来る分、伝わりにくかったかもね。

主人公より手前か奥か。

omoriこれも案外気づかれてないのかな?オモリ台って開発初期の頃は博士の背後にあるオブジェクトだったんです。
しかしこれだとオモリを置く時に博士の裏に隠れてしまい、オモリ台が沈んでいっていることを見ることが出来ないって言う問題がわかって、オモリ台を博士より手前に表示することにしました。
わかるかな? 骨とかに偽造したオモリ台は他の骨と違って博士より手前に表示されるんですよ。

なぜ女神の塔にはハシゴが2種類あるのだ。

hashigo
かっこいいからだ!
いや、オリジナル版でもそうだったからね。どこが登れるのかすら自分で見つけるゲームだ!
……ごめん。

あそこから落ちてこの位置で死ぬのおかしくね?

f02

図を見ればわかる通り、現実的に科学的になんらおかしいことは無いことが実証された。

Comments

  1. ズーですね。躍起になりました。なんでかなと考えてみた所

    1.わりと動きは単純
     ズーって観察するとパターンが組めそうじゃね? って感じに見えるんですよ。所有武器も増えてますしね。
     実際の所は各動作のテンポが速いから大変苦労する訳ですが。

    2.閉じ込められる
     部屋に入った時の演出で印象に残るんですよ。床が閉った事が。
     なので「コイツを倒さないと後にも先にも進めない」って思考ロックがかかってるかもしれません。
     戦闘に入って数十秒後に何処か壁が開いて脱出出来れば「後でも構わないんだ」とユーザーに
     逃げても良い免罪符を提示出来ると思いますが、そんなのはLA-MULANAっぽくはないですよねw

    この辺りでしょうか。人って変にプライドの高い生物なんで、ソコを刺激されたら
    引っ込みがつかなくなるんじゃないかなぁなんて
    失礼な結論を出してこの話を締めます。長文失礼しました。

    • ならむら says:

      ズーがあれほどトラウマになるというのは完全に予想外でした。
      コチラが思ったのは

      1.双連迷宮下部に早いうちから入れてしまう
       オリジナル版では双子の像を取らないと入れなかったですからね。

      2.雑魚っぽく見える
       ほとんどのルームガーダーが大型にリメイクされているのに双連鳥コンビだけドット絵アニメですからね。
       弱く見えてしまうのかもしれません。

      あとは動画配信なんかを見ていると、謎解きが手詰まりに感じ始めて新たな局面を期待して双連迷宮に入っているってのがあるかもしれませんね。何も進展がなくなったから何かボス倒さなきゃっていう。
      ズーより弱いペリュトンのほうがたどりつくのに手間がかかるってのもありますね。

      しかしまぁ、リメイクによって手取り足取り親切が増えすぎたと言われるかとひやひやしていたので、新たなトラウマを生み出せたことはよかったよかった。

  2. 初めまして、楽しく遊ばせてもらっていますー。なんとかクリアできました。
    ここを見て初めて「マップ4×5の理由」が理解できました!
    マントラを唱えるために「4×5にマップを納めると…」と考えていたのですが
    納める時にマップの繋がり関係無しにスライドさせて納めてしまっていたんですよ。
    双連迷宮や無限回廊なんて左右から「トンッ」ってやるときっちり四角になるじゃないですか(笑)

    そんなわけでようやく「上2、右1」とかで光十字とくさびの場所関係を把握したんですけど
    滅びの塔のくさびだけ予定位置とずれているので、ぜひ作者さんに聞いてみたいんですよ。
    灼熱洞窟では光十字からヴィーまで「左1、下4(または上1)」ですけど
    滅びの塔の光十字から見てくさびは「上1(または下4)」じゃないですか。
    本当のくさびはもう1つ左の画面だったんじゃないでしょうか?
    それともマップを4×5に納めるやり方が違うんでしょうか…

    ウィンドウズ版も待ってます!wiiウェアだと持ち運びできず友人に紹介しづらかったので。

    • ならむら says:

      そうです。

      まちがえていたのです。

      まちがえていたのです。

      PC版では修正が入っております。

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