LA-MULANA開発秘話

その14:太陽神殿

BGMも人気があるわけでなく、フィールド自体も一通り謎を解いたら印象に残らない太陽神殿ですが、リメイク版では非常に思い入れのあるフィールドでございます。
そーなんです。人気ないんですよ、ここ。人気と言うか、印象が薄いというか。ボスはエリマキトカゲだし。古代文明関係ねぇー。

元々は各フィールドごとにアクションの特徴をつけようって所から、「坂のあるステージ」担当だったわけで、坂だったらピラミッドって感じでエジプト文明がモチーフになってます。
逆に言えばそれだけで終わってしまってたフィールドなんだな。ストーリーつきの巨人霊廟や表裏でギチギチに関連性をつけた導き・迷いや無限・次元なんかと比べると印象が薄い。
その理由のひとつにオリジナル版の頃に指摘されたんですが、「裏面との関連性が弱い」でした。リメイクするならこれを何とかしなければならない。

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その13:巨人霊廟

「巨人の物語は泣ける……」という意見をちらほら聞きます。……どこが? あんなもん、仕掛けを考えた後に後付でストーリーくっつけただけじゃい。なんじゃい、湖を運ぶって。祈りをはじめたがどうした!

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ということで巨人霊廟であります。ここはもう、巨人です。巨人をどうするかに全てがかかっているフィールドです。
改めて思うに、この巨人霊廟が最も自分の考えたコンセプトに忠実なフィールドだと思います。謎解きと仕掛けってだけでなく、古代遺跡を感じさせるつくりとしてね。巨人族の物語を元に謎を解いていくと言うのも考古学者という設定が活きる。
そもそも巨人霊廟はオリジナル版の頃から導きの門とセットでチュートリアルとなるフィールドとして作られています。確かduplexさんが、「導きの門で仕掛けのチュートリアルだったんで、石碑を読み解くことで仕掛けを解くチュートリアルもあったほうがいいんじゃないですか?」って言ったのを採用したんだな。
そこから9つある巨人像の名前を古文書から推理するって言うスタイルにしました。ちょうどこれを考えるちょっと前にエジプトに旅行に行ってたんです。エジプトのファラオ像にはだいたい腰巻のところにヒエログリフで王の名前が入れてあるんです。名前刺繍入りふんどしみたいなもんです。つまり古代エジプト文字さえ読めれば石像を見るだけで誰の像かわかるんだなーと言うところから発想したものです。

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その12:導きの門

このフィールドもチュートリアル扱いです。このへんはオリジナル版と扱いは変わってませんね。
LA-MULANAはある程度の縛りはあるけども、最初から好きな所を歩き回れる構造を目指して作られてます。そうは言ってもなかなかそこまでプレーヤーほったらかしにやらせてるゲームも少ないのか、だいたいの人が導きの門を最初に処分するみたいです。
このへん、プレイ動画なんかを見るとよくわかります。初見プレイでは地上から導きの門に入り、道なりに進んで空の水源に進むひと多数。「水は毒」っていう長老メールに脅されつつ、滝に流されてヒドい目にあうと導きに戻り、導きを巡っていると巨人霊廟や太陽神殿に迷い込んでヒドい目にあったりして。
このへんの流れはだいたいほとんどの動画配信者がやってますね。何人かこのヒドい目巡りの段階で挫折する人もいたみたいですけど。今風に考えればこういう挫折者を出さないように誘導する、余計な遭難者を出さないために導きの門をクリアするまで他のフィールドに行けないようにするのが親切と言うもんなんでしょうか。テストプレイ中にもこういう意見は出ましたが、バッサリ切り捨てておきました。だってこれがLA-MULANAですもの。Wiiで出すから親切に!とかクソくらえ。子供嫌いだったくせに、自分に子供が出来たとたんに子供大好きになるような、まるで俺のようなふぬけっぷりなどLA-MULANA好きは望んでいない! はずよ。
まぁ、ここは狙い通り、ヒドい目を見るうちに学習して、自然とLA-MULANA遺跡のルールを体で覚え、「導きの門からつぶしていこう」と思えるようにはなっていると思います。動画を見る分には。

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その11:地上

やっとフィールドごとの解説に着手できましたが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

遺跡の中の解説をしたい所ですが、まぁそこは慌てずに地上から。
このフィールド解説なんですが、かつてのアマチュア時代にこれと同じことをやってるんですよね。今入手するのは難しいかもしれませんが……ていうかこのサイトからかつてのサイトが丸ごと落とせたりするけどもー。興味ある人はオリジナル版の時の開発秘話を。と、こういうものがあるのでここでの解説は「いかにリメイクされたか」を中心に解説していきます。

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地上ですが、いわずもがな遺跡ではありません。外。
これが結構クセモノでして、LA-MULANAの遺跡じゃない部分なんて全体の1割にも満たないんですが、ゲーム開始時に目に飛び込んでくるのはこの地上です。そしてこの1割にも満たない物のために遺跡ではない表現方法を確立しないといかんわけです。しかも開発初期のうちにね。データを覗かないとわからないレベルなんですが、遺跡内のどのフィールドよりもマップのレイヤーをふんだんに使っております。

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その10:PVにみる変化の歴史

リメイクLA-MULANAは半年で作り上げる予定でした。はははっ、何をバカな! わっはっはっはっはっはっは。タワケが!
ズルズルと伸びることは早いうちからわかってはいましたが、1年ぐらいで作るつもりで随分早いうちから「作ってるよ!」という情報を出していました。それまではNIGOROはFlashゲームサイトが主な活動だったため、LA-MULANAを作っている間に更新も何も変化が無いままっていうのは避けたかったので、「作っている過程も見せようよ」というつもりで早いうちからの情報公開となったわけです。しかし、公開したくせになかなか発売まで行かないものだから出す情報がなくて早めの公開が意味が無い。そんなことで作りかけ状態でもいいから「動いてますよ!」というアピールのためにPVというか、動いている映像をちょいちょい公開していったわけです。

このPVたち、改めて見直してみると製作の変化がよくわかる非常に価値のある資料だと思ったので、各フィールドの解説に移る前の最後の秘話に選んでみました。PVを古い順にみつつ、何が変わっていったかを解説してみましょう。

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