LA-MULANA開発秘話

その9:地道にマップ作り替え

まだまだ語ることがつきません。
俺はちょいちょい、1週間ぐらい家庭を離れてホテルに缶詰っていう作業をさせてもらっているんですが、そういう時に何をしているかと言う話をしましょう。確か、缶詰をしてた当時も情報公開前だったからホテルで何をしてたかは公開してなかったはずなので。

では実際何をしていたかというと、企画の練り込みです。ホテルということは普段の作業環境はない、持っていけてもノートパソコンぐらい。基本的に頭と手を使うだけの作業になります。
LA-MULANAの時にやった缶詰はオリジナル版のマップをチェックして、リメイク版のマップを考える作業に使いました。

旧マップ
オリジナル版を作っている時にこういうものを作ってました。色が薄くなってるのは、これをプリントアウトしていろいろと書き込むためです。主にデバッグ作業のために使ってました。自分の担当であるスクリプト(敵がどこにいて、宝は何が入ってて、どういう仕掛けがあるかとかを制御するもの)のミスなどをテストプレイしながら書き込んでいくんですね。
せっかくなのでこいつを利用して、どこを作りなおすか書き込む所から始めてました。

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その8:疑問に答えてみる

別に疑問を募集したわけでもないが、フィールドごとの解説に入る前に動画コメントなどから「多くの人に疑問に思われている・謎の解釈がされている」ものを公式に回答を出してみようかと思いました。まだ語ることも多いし10回まではフィールドの話をしない!

「ねぶる」とは何か。

neburu西の方の方言で「なめる」って意味だったかな。オリジナル版の頃から入ってる。
バイト先で休憩時間にアイスのチェリオを食べるおじさんがいて、同僚の女性が「なんかこう、食べ方がなめるっていうイメージじゃない! なんて表現すればいいんだろう?」と言っていたので俺が「ねぶる?」と言うと「そんな感じ!」と大絶賛されたのがきっかけ。折しもオリジナル版を作っていた頃だったので、自然にこの単語が会話の中にまぎれてしまったのでしょう。

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その7:キャラクター

curry
はやくフィールドごとの解説にいきたいよう。でもこれがあった。キャラクター。
LA-MULANAってそんなにキャラクターを押し出したゲームではないんだけどもね。押してるわけではないけども、自分なりにゲームのキャラクターとは?っていう考えの元で作ったはず。

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その6:レベルデザイン再考

本来なら各フィールドはどうやって考えたか!ってのがメインで解説していきたい所なんですが、なかなかたどりつきませんね。そんだけ根っこからリメイクできてるってことかしら。よいのかしら。ま、じっくり末永くおつきあいくださいませ。

今回はレベルデザインについて。レベルデザインというと、日本ではまだまだ何かと意識されてないらしいよくわからないデザイン職?俺も正確な意味を理解しているわけではないですが、たぶんマップを作るデザインのこと。マップと言っても見た目とかだけでなく、つながり、ゲームの面白さを引き立てる配置になっているか、一方向からではなくどこから通過しても楽しめるかなどなど、ゲームの楽しく面白くするためのマップ(海外ではレベルというそうな?)をデザインしなさいよということ。
もうちょっと補足すると、マップと言ってもアクションゲームやRPGに限った話ではなく、場所を移しながら展開するアドベンチャーゲームや1画面物のパズルにだってレベルデザインってのは重要。何も説明しなくてもプレーヤーを開発者の意図した道に誘導できているかとか、ストレスを感じない作りになっているかとか。もちろんただ親切すぎるのも問題。適度な難所があり、そこを想定した実力のプレーヤーがストレスがパンパンになるより前にクリアの喜びを与えられるように出来ているかなど。
このように、これらをしっかり考えるにはしっかりした構造のデザインが必要ですよという話。

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その5:システムもリメイク

今回はメニューを始めとしたシステム部分のリメイクのお話をしましょう。

ゲーム部分は「レトロ風ゲームを最近のゲーム風に」でリメイクしていきましたが、システムの場合はもっと大きな問題があります。それはもちろん、コントローラーが違うってことですね。
オリジナル版はレトロパソコンがそうであったようにキーボードでの操作を前提にした物でした。キーボードなので使えるキーは盛りだくさん。思いついた機能は何かのキーを割り当ててしまえばいいやぐらいに、元にしたゲームのキーボード操作に近い物になってました。
各メニューはファンクションキーのF2がアイテムメニュー、F3がソフトメニューって感じで直接呼び出し、時のランプを使うのもReturnキーなんて専用キーを割り当てられてましたし、マントラの打ち込みなんて直接キーボードで入力でした。

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