その12:導きの門

このフィールドもチュートリアル扱いです。このへんはオリジナル版と扱いは変わってませんね。
LA-MULANAはある程度の縛りはあるけども、最初から好きな所を歩き回れる構造を目指して作られてます。そうは言ってもなかなかそこまでプレーヤーほったらかしにやらせてるゲームも少ないのか、だいたいの人が導きの門を最初に処分するみたいです。
このへん、プレイ動画なんかを見るとよくわかります。初見プレイでは地上から導きの門に入り、道なりに進んで空の水源に進むひと多数。「水は毒」っていう長老メールに脅されつつ、滝に流されてヒドい目にあうと導きに戻り、導きを巡っていると巨人霊廟や太陽神殿に迷い込んでヒドい目にあったりして。
このへんの流れはだいたいほとんどの動画配信者がやってますね。何人かこのヒドい目巡りの段階で挫折する人もいたみたいですけど。今風に考えればこういう挫折者を出さないように誘導する、余計な遭難者を出さないために導きの門をクリアするまで他のフィールドに行けないようにするのが親切と言うもんなんでしょうか。テストプレイ中にもこういう意見は出ましたが、バッサリ切り捨てておきました。だってこれがLA-MULANAですもの。Wiiで出すから親切に!とかクソくらえ。子供嫌いだったくせに、自分に子供が出来たとたんに子供大好きになるような、まるで俺のようなふぬけっぷりなどLA-MULANA好きは望んでいない! はずよ。
まぁ、ここは狙い通り、ヒドい目を見るうちに学習して、自然とLA-MULANA遺跡のルールを体で覚え、「導きの門からつぶしていこう」と思えるようにはなっていると思います。動画を見る分には。

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地上が遺跡冒険の準備に徹したのと同じように、導きの門はLA-MULANAのチュートリアルステージです。コウモリ、ガイコツっていう全体に出てくるザコと、ミルメコレオという往復してるだけの簡単な敵に、トビハナアルキみたいなキワモノを少々混ぜた難易度。簡単なだけだとダレちゃうからね。コウモリだけでも充分とは思うけども。
仕掛けも基本的には1画面か1ルーム内で解決するものがほとんど。しかし十字架と営みの印、ゲートとグルグルストリート、最初のフィールドに即死プレスなど、チュートリアルのつもりか?というものもしっかり残してあります。これはもう、俺の性分です。
早いうちから行ける場所に、早いうちには解けない謎。川の向こうに見える強そうな魔法使い、城を出ると対岸に見える竜王の城、家族の分岐点に鎮座するキングドラゴンの壁画。こういうのが大好きで。最初のステージとラストステージは意表をつきたい!てのがどんなゲームでも気を使ってる部分。
まぁ移動床の仕掛けがパイプでつながっていたり、ブロックが追加出現する所にはブロックが壁に埋めてあったりとか(ここ、スキャナで調べられます)、チュートリアルな意味合いで「このゲームは背景にも注目してないとダメよ」を伝えようとしてます。地上のメールで文章説明するのにウンザリ気味で、ゲームなのだからゲームらしいヒントの伝え方を考えなきゃと思って。
チュートリアルといいつつ、結構場所が離れたアンクやジュエルの謎解きなんかも残ってますけどね。こいつらは変更するのがめんどくさくてよー。「右の方で音がする」とか気を使ったつもり。

入ってすぐに簡単に生命の宝珠が取れるのはオリジナルの頃から。手裏剣のヒントの位置や、2人の強者、4つの石碑なんかはオリジナル版のわかりづらさを改善するようにしてます。というか導きの門は古文書の内容や古文書のある位置はほとんど変更してますね。
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導きの門最下層にある店ですが、開発終了間際までオリジナル版と同じように始まりの印で開くようになってました。しかし売っているものがGUILDなわけで、空の水源攻略後に手に入るには遅過ぎると思っていたのでオモリ台で開くように修正しました。ところが、すぐ上の古文書。「店が隠れているので印で開け」みたいな石碑の内容がそのまんまなんだな。まぁ壊れた石碑だったんで、抜けた部分で何言ってるかわかんないからセーフかな! だって文章変えると翻訳も依頼しないといけなかったからさー。PC版で直したけども。

導きの門はオリジナル版の時に「アステカがモチーフ!でもそれほど意識してない!」ぐらいだったものを、しっかりとメキシコ系文明に染めております。アステカは紀元後の文明なので、モチーフにしたのは紀元前のマヤ文明ですけど。
オリジナル版ではリメイク版ほどしっかりした設定は考えずに作ってました。グラフィックも荒いのでそこまで遺跡っぽいって所まで表現できてなかったと思うし。しかしリメイク版ではかなりしっかり描き込める。オリジナル版をプレイした人から見たら「変わったなぁー進化したなぁー」と思われなきゃダメだし、そうでない人には「おぉー遺跡ぽいー」と感じてもらわないとダメ。
オリジナル版では適当に考えて作った部分を徹底して「既存の遺跡の意匠ぽく」していきました。
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まず入り口の柱は妙な顔からマヤ文明では重要な意味を持つジャガーの像に変えました。でっかい顔もメキシコのラベンタ巨顔岩っぽく。模様もマヤ遺跡ぽく。4つの石碑の背景にはアステカカレンダーをでっかく配置。この辺はその9で書いた事前のイメージスケッチから、数々の遺跡の意匠から部分取りして形を決めていきます。詳しい遺跡の情報や意匠なんかは、ゲーム内でスキャナで色々調べまくるか、遺跡クイズで調べてね! 書きだすとと止まんないからさ。マヤの遺跡の写真を見て回れば、LA-MULANA遺跡内で似たような様式や意匠を見つけることが出来ると思います。そういう楽しみ方も出来ればなーなんて思いながら作ってました。LA-MULANA遺跡考察サイトなんて出来ないもんかなぁと夢想しながら。

そういえば4つの石碑。オリジナル版では全く持って意味のない形してました。これは遺跡らしさを増すためでもあったし、2012という数字はオリジナル版無限回廊の謎解きにも使ったので、マヤの終末予言を採用しました。このマヤの予言を採用したのにはもっと重要な意味もあったんだけども、今となっては恥ずかしすぎて言えません。
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当時、ここまでメジャーな話題になるとも思ってなかったしなー。2015年にしたのは、この頃新説として出て来た年号だったのよね。ほんと、日本人ってこういう終末思想好きだよなー。

ここにはガーディアンがいますんで、ガーディアンをリメイクした話も。
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アンフィスバエナさんですね。バエナさんはほとんどの人が最初に戦うであろうガーディアンってのを想定してバランスを取ってあります。オリジナル版では公開したてのうちは真っ当に戦ってくれる人が多かったんですが、手裏剣連打で瞬殺出来ると知れ渡ってからバエナさんの株は急降下。でも最初のボスだからこのぐらいでいいと思うんですけどね。
ガーディアンのリメイクに関しては、これはもうオリジナル版を遊んでくれた人に対する驚きの提供の一点につきます。謎解きの変更なんて限度があるんだから、アクション面では存分に変わった様を見て驚いてもらいたい。企画段階でここまで大幅に変更を予定していたのはバエナさんぐらいでした。早いうちから「オリジナル版と違うぞ!」と思ってもらうためにね。
オリジナル版よりは強くしなきゃとは思いましたよ。オリジナル版ほど手裏剣連打が狙いにくい動きにしたつもりです。しかしまぁ、最初のガーディアンですから。所詮は初期ムチと手裏剣で倒せる程度の体力しかありませんからな。タイムアタックモードで実感できますが、フル装備で戦うと一瞬で死にますよ。データ的には体力32。本体ダメージ16。体力40のパズズさんに劣ります。こんなもん、ステカセキングですわ。
いいんです、見た目にはかっこよく仕上がったんで。2回ぐらいは負けるという、ゆっくり課長ぐらいが理想のお客様。

Comments

  1. ならむら says:

    あぁ、聖杯の縦穴ですよね。
    あそこはね、数々の実況プレイを見て「確実に配置をミスった」と思える場所です。というか、聖杯石碑から下に行くと地図、くわえた移動床、赤スケルトン、聖杯の抜け道といきなり行動ルートが増えるんですよね。
    で、こちらの思惑以上に移動床を出さないまま聖杯の抜け道を通る人が多かったと。あそこ、移動床さえあればそれほど難しいところでもないんですけどね。
    まあ単純にトグ出すぎ。

    書く人も少ないので好きに語ってもらってよいですよ。

  2. 私の場合は最初に迷い込んだのが太陽神殿で、そのまま灼熱洞窟まで行ってジャンプに慣れました。
    ここと巨人霊廟は初訪問でガーディアンまで倒せるので、パス可能な面クリア式だと思い込んでいました。

    罠全般は殺人遺跡らしくて燃えましたが、聖杯宝箱のリフト・バット・トグのコンボが今でも苦手です。
    コダマネズミは説明書を読むまでブタだと思っていました。斜めに弾けて正面が安全なのが絶妙ですね。
    4つの石碑の答えは直ぐ近くにありますが、三回叩いて壊すことに気づくまで何度も感電しましたっけ。

    バエナは2ヘッドが戦慄的で、上段で戦えば炎が厄介と初めてのボスには充分な強さだと思いました。
    確かにゴリ押しですぐに倒せるので負けたことはありませんが。パズズには何度も負けました。

    自分だけ書き込みが多くてすみません。お喋りなもので、黙るよりは言い訳をしてしまいます。

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