LA-MULANA開発秘話

その4:ゲーム感大改造

ささ、仕様作りの続きですね。

その3で説明したのはLA-MULANAの謎解き、仕掛けの部分ですね。謎解きはLA-MULANAの柱の一つ。もう一つはアクションゲームだということ。
敵キャラをこんな感じでいこうと決めるのも大事ですが、ゲーム全体のプレイ感を考えないといけません。早いうちに細部までの仕様を出したのは、これを出さないとプログラマが作業を開始できないからです。ディレクター兼グラフィッカーは俺一人。プログラマは2人。メインシステムとオブジェクトという感じで担当を分けております。つまり、俺一人でこのプラグラマ2人に同時に指示を出せないといかんのですよ。システムの仕様が出来ていてもオブジェクトの仕様が出来てなかったらプログラマ1人が作業できないまま待ちになってしまいますんでね。それと同時期にNICALiSの方から「翻訳を早めに進めたいから全テキストを出してくれ」なんてことも言われてました。ゲーム全体に大幅リニューアルがほどこされるわけだから、当然石碑や会話文にも手が入ります。まだろくに動く物もない段階で全ての謎や仕掛けを先行して考えてヒントになる文章を全部考える作業も同時進行……。ゲームのディレクターってみんなこんなことしてんだろうか!

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その3:レトロから新作へ

LA-MULANAリメイクしましょうよーという話が決まってから、まず最初に仕事しなければならないのは俺です。ディレクターでございます。

1人でゲームを作ってるなら好きな所から始めればいいんですが、NIGOROはグループ制作です。ゲームの完成イメージをにぎるディレクターが全員に「こういうゲームが出来上がりますよ」というのを提示しないといけない。この段階で俺の考えが浅いままで進むと、製作中盤から最後の方にどえらいことになるのを身にしみてよーーーーくわかっております。そうやってだらだらとまぁいいかで作ってたのがアマチュア時代ですね。

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その2:オリジナル版ってなんじゃい

WiiWareのLA-MULANAはリメイク作品である。リメイクということは元になるオリジナルがあるってことだ。
昔っから我々のことを知っている人からしたらすでに周知のことではあるが、WiiWare版からLA-MULANAを知ったという人も結構いるらしい。

これまではNIGOROとしてやっていく以上、過去の物は深く触れないようにというか、あるゲームを思いっきりリスペクトしているゲームなので、そういう部分を深く突っ込まれたりしたらマズイのかなぁなんてナーバスになっていたので、率先してオリジナル版の話は公にしていなかったはず。

しかしながらリメイクを語る上でオリジナルがどんな物だったか知らないと理解できない部分もあると思うので、我々の活動を振り返る意味も含めて、リメイクを語る前にオリジナル版の解説をしておこう。

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その1:まずはいきさつ

随分前にブログなどでも語った気もするんですが、改めて「何故、WiiWareでLA-MULANAをリメイクすることになったのか?」からお話しようかと思います。

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これはNIGORO始める前にブログのタイトル用に作った画像。リメイクのアンフィスバエナのデザインはコレが元です。

アマチュアゲーム制作をやめて、NIGOROになって商売しよう!と思って活動してたんですが、「じゃあ一体何を作るか」というのは長らく議論されつつ、研究もしていました。
まだSteamもない頃、Windows用ゲームを作って世界で売るってどうやるんだ?とか、コンシューマーでゲームを出すにはどうすればいいんだ?まで。
まぁ何にせよLA-MULANAを作ってそれが認められたから商売にしてみよう!と思ったわけで、売るからには買う人が期待するのはLA-MULANAのようなギッチギチに作り込んだゲームなんだろうなとは思ってました。
とはいえ我々の方はLA-MULANA作り終えてくたびれたまんまの頃。またLA-MULANAを作りたいとは思ってませんでしたし、いきなり手を出すには規模がでか過ぎるってことで手を出そうとも思っていませんでした。
Flashゲームで人気が出た薔薇と椿とか、新規に考えたゲームを作ろうとか結論もでないままあれこれしている時にNICALiSから話が来ました。
「LA-MULANAを新シナリオをセットにして売らないか?」と。

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