その8:疑問に答えてみる

別に疑問を募集したわけでもないが、フィールドごとの解説に入る前に動画コメントなどから「多くの人に疑問に思われている・謎の解釈がされている」ものを公式に回答を出してみようかと思いました。まだ語ることも多いし10回まではフィールドの話をしない!

「ねぶる」とは何か。

neburu西の方の方言で「なめる」って意味だったかな。オリジナル版の頃から入ってる。
バイト先で休憩時間にアイスのチェリオを食べるおじさんがいて、同僚の女性が「なんかこう、食べ方がなめるっていうイメージじゃない! なんて表現すればいいんだろう?」と言っていたので俺が「ねぶる?」と言うと「そんな感じ!」と大絶賛されたのがきっかけ。折しもオリジナル版を作っていた頃だったので、自然にこの単語が会話の中にまぎれてしまったのでしょう。

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その7:キャラクター

curry
はやくフィールドごとの解説にいきたいよう。でもこれがあった。キャラクター。
LA-MULANAってそんなにキャラクターを押し出したゲームではないんだけどもね。押してるわけではないけども、自分なりにゲームのキャラクターとは?っていう考えの元で作ったはず。

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その6:レベルデザイン再考

本来なら各フィールドはどうやって考えたか!ってのがメインで解説していきたい所なんですが、なかなかたどりつきませんね。そんだけ根っこからリメイクできてるってことかしら。よいのかしら。ま、じっくり末永くおつきあいくださいませ。

今回はレベルデザインについて。レベルデザインというと、日本ではまだまだ何かと意識されてないらしいよくわからないデザイン職?俺も正確な意味を理解しているわけではないですが、たぶんマップを作るデザインのこと。マップと言っても見た目とかだけでなく、つながり、ゲームの面白さを引き立てる配置になっているか、一方向からではなくどこから通過しても楽しめるかなどなど、ゲームの楽しく面白くするためのマップ(海外ではレベルというそうな?)をデザインしなさいよということ。
もうちょっと補足すると、マップと言ってもアクションゲームやRPGに限った話ではなく、場所を移しながら展開するアドベンチャーゲームや1画面物のパズルにだってレベルデザインってのは重要。何も説明しなくてもプレーヤーを開発者の意図した道に誘導できているかとか、ストレスを感じない作りになっているかとか。もちろんただ親切すぎるのも問題。適度な難所があり、そこを想定した実力のプレーヤーがストレスがパンパンになるより前にクリアの喜びを与えられるように出来ているかなど。
このように、これらをしっかり考えるにはしっかりした構造のデザインが必要ですよという話。

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その5:システムもリメイク

今回はメニューを始めとしたシステム部分のリメイクのお話をしましょう。

ゲーム部分は「レトロ風ゲームを最近のゲーム風に」でリメイクしていきましたが、システムの場合はもっと大きな問題があります。それはもちろん、コントローラーが違うってことですね。
オリジナル版はレトロパソコンがそうであったようにキーボードでの操作を前提にした物でした。キーボードなので使えるキーは盛りだくさん。思いついた機能は何かのキーを割り当ててしまえばいいやぐらいに、元にしたゲームのキーボード操作に近い物になってました。
各メニューはファンクションキーのF2がアイテムメニュー、F3がソフトメニューって感じで直接呼び出し、時のランプを使うのもReturnキーなんて専用キーを割り当てられてましたし、マントラの打ち込みなんて直接キーボードで入力でした。

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新コンテンツ 『ライブラリ』登場!!

NIGOROリニューアルサイトの隠し球、ライブラリページをオープンしました。
これはなにかというと、開発秘話です。むかーしやってましたな。

知らない人にお話ししますと、NIGOROになる前。まだアマチュアでゲーム作ってることはゲーム作って公開してどーんと反応が返ってきた頃に、どーやってゲームを作ったか、作っているときの裏話とか、全部公開してたんです。
NIGOROになってからはFlashゲームばかりだったのと、商売になってしまってなかなかこういう商売にならないコンテンツに手を出させてもらえなかったというのがあります。
しかしこういう資料というか、ゲームを作ってなくてもどうやってゲームが作られているかという裏話に興味がある人は多いんじゃないでしょうか。実際俺は子供の頃大好きでした。小さい頃からゲーム作りに興味はあったし、気に入ったゲームをより深く知ることも出来たからね。

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