なぜNIGOROは2Dゲームにこだわるのか?


こんなゲームを作ろうとしている我々ですが、普段は3Dのゲームでも面白いものは遊んでいます。2Dでなければイヤだというほど固執しているわけではありません。

単純に開発人数の少なさ、経験のなさから2Dゲームのほうが作りやすいという面もあります。
しかし一番の理由は、決して2Dゲームは滅びたジャンルではないと考えているからです。
敵キャラとのピクセル単位の距離感、3Dよりもイラスト的なディフォルメ表現など、2Dゲームでしか表現できない面白さがあると知っているからです。

確かに時代の流れには逆行しているのかもしれませんが、2Dゲームの進化を体感して育った我々はまだまだ2Dゲームには進化の余地があると思っています。
そしてなによりそれを理解しているゲームファンが多くいること。それに答えてくれるメーカーが少ないこと。

ここまでそろっていれば2Dゲームを作り続けることに何の疑問も残らないでしょう。

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わあ


(何を見て驚いているかはKickstarterのアップデートページで)
うわーーーーーーーーー。
ひぃいいいいーーーーーーーーー。
きゃあぁあああああああ。

 

 

 

これはまだまだ止まるなということか!?

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リワード解説:アートブック


リワードのアートブックの解説をします。

アートブックといっても、NIGOROで絵を描いているのはデザイナーでもありディレクターでもある楢村1人です。つまり必要な絵を考える人と絵を描く人が同じなのでアイディア出しやコンペに使うラフスケッチがほとんど存在しません。
さらにゲームを作ることが主な仕事なのでイメージアートもあまり数がありません。

そこでこのアートブックにはアートだけにとどまらず、La-MulanaとLa-Mulanaを作る上で書き残した設計図やプランメモなど、あらゆるものを掲載する予定です。
あのガーディアンは最初はどんなプランから作り始めたのか、
マップデザインはどのように変更を繰り返したのか、
攻略順序を管理するためにどんな表を作ったのか……。

思いつく限りの、手元に残っている限りの極秘資料をおりまぜたアートブックになるでしょう。
アートブックを作るまでには、もっともっと楽しいイメージアートを描きためたいと思います。
ファンアートなどもあると楽しいかもしれませんね。

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タイトルが決まるまで


「LA-MULANA2」というタイトルにサブタイトルをつける形になっていますが、このタイトルを決めるにも試行錯誤がありました。

我々のポリシーとして、2と名乗る以上は前作を超えていなければならないというのがあります。
元々このLA-MULANA2は我々の資金難から出来るだけ開発期間を短く出来るように1のシステムを流用して追加シナリオ程度の規模で考えていました。
なのでタイトルも「LA-MULANA シナリオ2」なんてものを考えていましたが、この「シナリオ2」という表現がなかなか日本以外ではポピュラーではないらしい。
だからといって「LA-MULANAエピソード2」なんてよくあるパターンで芸がない。
じゃあ今回の舞台の名前を使って「EG-LANA」というのも考えたが、「LA-MULANAというタイトルを使えないと売りにくい」なんて意見からボツになりました。

そしてKickstarterを使うのならば、続編にふさわしいものを作ることが出来る資金と時間を目標にすればいいじゃないか。さらに1を作り上げた自信もあるので、システム変更が少なくても続編と胸をはれる面白いものを作る自信もあるぞ!ということで覚悟を決めて「LA-MULANA2」というタイトルにしました。

まぁこのぐらいナーバスになってしまうほど、日本からのKickstarterの挑戦は不安が多かったのですよ。

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リワード解説 白骨死体・壁画・店員・罠

いくつかの特殊なリワードについて解説します。


まず白骨死体。 遺跡内には探検途中で力尽きたり、古代人の成れの果てだったりする遺骨がいくつも転がっています。
遺骨を調べると生前に残されたメモなどが読めることがあります。

このようなメモの文面を考えてもらいます。メモを残した人物の名前も決められます。
死んだ状況なども考えたり、死んでいてほしい場所などの指定をしてもらってもかまいません。世界観にあわせたメモがありがたいですが、ジョーク的なものでもOK。ただしとんでもない場所に隠すかもしれませんが!



遺跡内には大量の壁画や石像があります。作られた年代や地域性などによって顔つきも変えているので作るのが大変です。
そこで顔写真から壁画を作ることを思いつきました。正面や横顔などの写真を送ってくれれば遺跡内のどこかの壁画として埋め込みましょう。



遺跡内には店がいくつか存在します。品揃えや会話はゲームに深くかかわるのでこちらで決めてしまいますが、店員の名前をどうしようかと悩んでいました。
遺体のメモと同じように店員の会話を記録すると店員の名前が明らかになります。この名前を決めてもらいたいと思います。
台詞を考えられない分、白骨死体より魅力が弱いかもしれませんが、固有のグラフィックを持ちプレーヤーの印象にも残りやすいです。
(アイディアがあれば店員のグラフィックや会話も一緒に考えてくれるとうれしい)


最後にトラップのデザインですが、La-Mulanaといえば遺跡に散らばる罠の数々。
作っていてとっても楽しい部分なのですが、これを1つ考える権利を提供します。
まずは素敵なトラップを考えていただき、マップに仕込む際にいろいろと我々開発者とやり取りしながら形にしていきましょう。

どれもLa-Mulanaを作るうえで欠かせない要素であり、プレーヤー全員が楽しむ要素でもあります。
La-mulana2をあなたの力でより愉快なゲームにしてみませんか。

なお、$1000以上のリワードにはお好きなキャラクターの直筆イラストも追加しています。

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