稲船さんと会いました


KickStarterでMighty No.9のプロジェクトを見事大成功させた稲船敬二さんの会社、comceptにお邪魔しました。

我々がKickStarterを利用すると決めたとき、他のインディーアクションゲームの成功例はだいたい10万$だったので我々のゴールもそのぐらいが妥当かと考えていました。しかし必要な額を計算するとそれではまったく足りないことはわかっていました。
しかし達成できなければ何も得られないのは怖い。どうしたものかと悩んでいるときにMighty No.9の大成功です。

挑戦するなら臆病にならずに必要な額を言えばいい。その価値のあるプロジェクトかどうかを見てもらえばいい。
そんな勇気を与えてもらいました。

運良くKickStarterを始める前にTOKYO GAME SHOWにて稲船さんに会う機会がありました。
ここはぜひともお話を伺いたい、あわよくば応援していただきたい!と思って会いに行きました。

次のアップデートでその時の成果をお見せしたいと思います。

ファンアートを描きたい人へ
イラストの用意が出来ているのはこれが最後。妖精女王フレイア。名前決めました。
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キャラクターアニメ

La-Mulana2は基本的にLa-Mulana1のシステムを流用しようと思っていました。
しかし2ならではのアクション要素なども増やしたいと考えると、キャラクターの表示システムから修正が入ってしまいました。
言い換えれば前作のパターン数に縛られず自由にドット絵を描けるということです。

新しいアクションの案として、「連打攻撃」をしてみてはどうかということで試しにアニメーションを作ってみました。

どうでしょうか?時間をかけてテストを繰り返して仕上げたのでなかなか良い動きが出来ました。
これを作ってしまってから、久しぶりにドット絵の魂に火がつきました。
このアニメのクオリティを基準に主人公のアクションアニメを描きたい!と。

現在、キャラクターの表示システムから変更を入れようと計画中です。
作業効率が上がる分、主人公に限らず敵キャラやNPCなども豊富なアニメパターンを用意したいです。

ファンアートを描きたい人へ
おまたせ、ハイカラ?になったムーブルクさん。
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ルミッサのデザイン


La-Mulanaはもともとアマチュア時代にフリーゲームとして製作しました。世界に向けて配信とか、見栄えのいい主人公をデザインするといった考えはまったくありませんでした。

レトロゲームのグラフィックを模していたため服の色は緑一色。リメイクでは少しでも変化をつけるためにズボンの色を若干変更しました。しかし有名映画の主人公とあまり見栄えが変わりません。

2の主人公であるルミッサのデザインはこの反省点を踏まえています。
イエローオーカーを主体に青と赤がポイントに入り、ゲーム画面内でもっとも目立つ色合いにしようと考えました。
日系という設定もあるので、日本とアメリカの国旗をミックスしてデザインに使っています。

KickStarterを使うことになって、生まれて初めて「日本以外でも通用するキャラクターデザイン」を意識したような気がします。


実はこのイラストは「流し目」の表情のつもりで描いていて、本来の顔はもっと目の大きいキャラのつもりだったんですが、このイラストだけが出回ってしまいました。
ファンアートに目つきの悪い娘として描かれているのを見つけて、「こっちのほうがいいな。」と思ったので、ルミッサは目つきの悪い娘にします。

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リワード解説:オープンアルファとは

リワード特権にあるオープンアルファ。これこそ我々NIGOROの新たな挑戦と言えるかもしれません。

アルファ版などの製作中のバージョンをプレイできる権利は他のプロジェクトでも良く見られる特権ですが、このオープンアルファではこのバッカー特典であるアルファ版のプレイ動画配信を許可します。配信することも、動画にコメントをつけることも、完成まで情報を得ないようにすることも、製作過程のゲームの変化まで追うことも、すべてユーザーにゆだねます。

というのも、La-Mulana完成後に配信されたプレイ動画から、得られるフィードバックがとても大きいと知っているからです。
この現代の新しいゲームの楽しみ方を使わない手はない。実際、アマチュア時代のオリジナル版も3回に分けてリリースしていました。リリースのたびに得られるプレーヤーの感想を活かしたからこそ、リメイク版の完成度を高められたと思っています。

そしてこれから作るLa-Mulana2は1に比べて短い時間で練りこまなければならない作品です。
構想だけは何年か前から始めていますが、何度も練りこまれた1の完成度を超えられるかがとても心配なのです。
それならば作っている最中からフィードバックを得ればいいと言うのがこのオープンアルファの狙いです。

どのような形で実施するかは検討中ですが、プレイ動画の公開は制限しないことをお約束します。
「謎解きゲームなのに完成前に謎が解かれて大丈夫か?」という心配もあるかもしれませんが、そこは「完成時にはしっかり裏をかかせてもらうので大丈夫」と言っておきます。

そんな些細な心配よりも、協力してくれるみんなの力でLa-Mulana2の完成度が高まるほうがありがたいのです。

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コメントへの回答

みんなの意見を参考にさせてもらったよ。
自分もスケルトンキーはバッカー以外のプレーヤー全員がゲーム中にゲットできるべきだと思っていた。バッカーのみんなもそう考えるならぜひそうしよう。
ゲーム中のクエストをクリアすると得られるのでは、最初から持っているバッカーがそのクエストを楽しめないし、
エンディングを見ると1つ追加されるのはいいかもしれない。

移植などのストレッチゴールが遠いのも考え物だった。
あの数字は「NIGOROチームが移植まで担当する」場合のリアルな金額なんだ。
Kickstarterを始めたことで、ゲーム機への移植のビジネスの話が来始めている。
それもふまえて、ストレッチゴールはもう一度良く考えてみようと思う。

それにしてもKickstarterは楽しいね。エキサイティングだ。

ファンアートを描きたい人へ
今日もおっさんだ。
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