その7:キャラクター

curry
はやくフィールドごとの解説にいきたいよう。でもこれがあった。キャラクター。
LA-MULANAってそんなにキャラクターを押し出したゲームではないんだけどもね。押してるわけではないけども、自分なりにゲームのキャラクターとは?っていう考えの元で作ったはず。

p23-p5オリジナル版でキャラクターと言えるほどのポジションにいたのはもちろん主人公のルエミーザ博士、親父、長老ぐらいか。知っている人は知っているが、これはオリジナル版を3人で作っていたからである。
オリジナル版を作り始めて数ヶ月、ゲームが出来上がってきているのにタイトルも主人公の名前も決まってなかった。ヘタに長く仮名でやってるとなかなか新しく名前って出てこないのだ。いろいろ3人で悩んだあげく、タイトルは俺の名前をひっくり返してラムラーナとなった。された。
俺だけそんなのいやじゃーということでプログラマ陣の名前も使うことに。サミエルをヒックリかえしてルエミーザ、duplexをひっくり返してxelpud長老。親父はまぁ、ショーン=コネリーだわな。

この頃は特に深いこだわりがあったわけではなく、ただ単に多くのレトロゲームがそうだったからに過ぎない、無言の主人公にしている。親父もしゃべらないね。ベラベラしゃべるのは長老だけだ。ただ1人しゃべれるもんだから、ネタ的な物はなんでもかんでもジジイにしゃべらせたのであんなキャラになったって訳だね。結果論よ。

そう、LA-MULANAはキャラを全面に押し出したゲームではない。ないんだけども、今時少しぐらいは押し出さないといかんかなぁーってことでキャラクターの扱いもリメイクしてみました。
p22-p1
とは言っても博士と親父は相変わらずしゃべりません。やっぱり思い返してみてもゲームの主人公がしゃべらないってのは意味があることです。このタイプにすると博士=プレーヤーに出来るんだよね。キャラ紹介のプロフィールにはいろいろあれこれ設定されてるけどね。俺はあまりこだわってない。結構どーでもいいタイプ。そのかわり、水の中で流されるとばたついたり、後ろからダメージ食らうと尻を押さえて吹っ飛ぶとか、細か動きはオリジナル版以上に凝った。こういう動きをするキャラだって言う文字を使わない説明ね。あとは自由に想像してねって。むしろこれらの追加アクションの方向性はオリジナル版を出したあとでプレーヤーのみんなで盛り上がってた「博士像」を採用したって感じがする。

p23-p3長老は……なんだろうコイツ。オリジナル版でハチャメチャだったキャラにさらにハチャメチャに塗り重ねたというか。おそらくゲーム中でもっとも多くしゃべるキャラ。メールもするし。こいつこそ「こういうキャラにしよう」っていうビジョンが何も無かった。ストーリー上、重要な会話以外はテキストを起こす時にその場で書きなぐったな。その時からほとんど変えてない。
ちなみに「長老が地上の滝で発電している」っつーのはサミエルさんが考えたネタだったはず。というかキャラクターの紹介とか導入ストーリーとかはオリジナル版の時に彼に任せてしまった記憶が。む、リメイクの時に俺がリライトしたっけな? そのくらい俺はキャラ設定に無頓着です。

さぁ。ここからはリメイクにあたって追加されたキャラクターのお話を。こっからが本題だ!

まずは小手調べに、追加キャラではないが個別に設定を追加された四賢者達。
p25-p5
……なんでこんなに設定準備してるんだろう。思いだせない。公式サイトのキャラ紹介ページを充実させるためか? エンディングで4人を識別できるようにか?……何か理由があったはずじゃがのう。忘れたのう。
とりあえずは4人の見た目を変えることが重要だったということにしておこう。オリジナル版では4人ともただの石像だったからな! キャラづけしてるというには、話してる内容はオリジナル版とほとんど同じで堅苦しいしゃべり方しかしてないしなぁ。
アルセダーナはまぁ、ザ・賢者って風貌にして。4人ともジジイにするとジジイだらけのゲームになるので、1人はがっしり体格、1人は若手、1人はヤサ男って感じにわけました。
ギルトリーヨが賢者というイメージからわざと外したがっちりオッサンに、サマランタは変にイケメンにしない程度の若造に、フォボウスはちょうどその頃小室哲哉が逮捕されててね。リスペクト。

fairy2妖精女王。これはオリジナル版では普通の妖精だったんだけども……なんで女王にしたんだろう。女キャラを増やしたかったんだろうか?ただ単に妖精出現のイベントを担当するぐらいだから妖精のリーダーかなぁ?って感じだったかな。確かちゃんと本名を決めてたはず。フレイヤだったかな。全然ゲームに出してないけど。
デザインを決める時、ここ数年音楽CDを買わなくなっており作業中にビデオを流すことが多くなってた。そのとき流してたのが聖戦士ダンバインで、妖精の長ジャコバ・オウンをモデルにしたはず。あっちはばーさまだったが、ばーさまを描きたくなかったのでこのようにした。身分の割には露出が高過ぎると思うよ。

p24-p1そして。追加キャラクターの代表格ムーブルク。この人は大変苦労しました。
まず発端はduplexさんの発言で、「ウチのゲームにも洞窟物語のカーリーみたいな人気キャラを狙って出すぐらいした方がいいのでは」という所から女性追加キャラを考えてみるかという話になった。しかしそこは肝心なキャラを考える人が俺なので、カーリーのようなキャラが出来上がるわけも無く。このような変なキャラになってしまったのでした。LA-MULANAのシステム上、カーリーのように動き回るようなキャラは作れなかったので長老と同じシステムで会話のみのキャラに。
そんな仕組とかは結構どーでも良い。問題はこの露骨な追加キャラクターが受け入れられるかに細心の注意をはらった。公式サイトなどでデザインだけは公開したが、どんなキャラかは発売直前まで表に出さないようにしていた。あれこれ言われるのが怖かったので判断を遊んだ人にゆだねることにしたわけです。デザインは、長老を始め第7の子がインディアンをモチーフにしているので、黄色人種系の顔にインディアンの羽飾りをモチーフにした髪型にした。妙に生足が出ているのはその時遊んでいたロマンシングサガ・ミンストレルソングのアイシャのデザインの影響であろう。
萌えキャラだの人気キャラだのを狙うなんてことはしてません(狙う能力を持っておらん)。
会話内容については長老同様、書きながら決まっていったような感じ。やたら寝るっていう設定も「ずっと眠ってたんだから眠かろう」程度の考え。というか会話文を作っている時に俺がそういう状態だったのかもしれない。妙に多いランダム会話は開発終了近くにねじ込んだ。

最後に、妙な個性を持つ会話キャラといえば多くの店員ども。
neburuこれこそ何も深く考えてません。メッセージを書き起こしている時にその場で思いついた物を書いただけ。台詞に合わせて細かくアニメしているが、これの実装は本当に開発の終盤でした。店員アニメ自体は最初から実装予定だったんですが、直接ゲームには関係のない部分なので最後まで間にあわなかったらボツにする筆頭候補だったね。だからアニメの動きも会話が決まったあとからつけてる。
骨とか幽霊とかも含めて、店主達の風貌はオリジナル版とほとんど変えてない。特に凝るつもりもなかったから。商品を買った後、キャンセル時のメッセージが商品ごとに設定されているのはキャラ付けのためではなく、ユーザービリティとやらを考えて重要アイテムの説明を入れなければと思って実装したもの。結果的に好き放題やってしまっているけども。
会話の内容はほんとにいい加減に決めてます。魚人様も「なんか魚っぽい口調だったらいいんだろ?」だし、マッドマン店主も「泥っぽいしゃべり方すればいいんだろ?」ぐらいしか考えてません。翻訳が苦労したのなんの。無限回廊の店の「ひやかしじゃん」はプレイ動画コメントから採用したはず。意図して会話を考えたのはウラガネさんとネブルぐらいか。

このゲーム、シリアスなのかバカなのかわかんないよね。洞窟物語のイベントの時に天谷さんに「キミのキャラの会話は狂ってるよ!」と偉そうなことを言っていたが、俺の方が大概だったというお話でした。

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Comments

  1. こんにちは!

    PC版を買ってはや1ヵ月。
    死んで死んで死んで投げ出してまたチャレンジしてを
    何セットか繰り返してようやくクリアしました。
    すばらしいゲームをありがとうございます。

    キャラ話で言うなら店員ズ、台詞も動きも非常に良かったです。
    ユーモアとヒントの糧だった人骨メッセージも序盤を過ぎればまばら。
    ダンジョン深くの店員たちの言動が殺伐とした心をどれだけ癒してくれたことか……!

    • ならむら says

      人骨は、オリジナル版の頃から「前人未到の遺跡の奥地に死体があるとおかしい」みたいなノリで減っていってるんですよね。
      改めて思うと、別にあってもよかったよなーと思います。
      唯一、そのルールを無視してリメイクで追加したのが迷いの門からゲートで導きの門に抜けた先の「ほめてほめて」の骨でした。
      なんでそこに足したのかすら思いだせないんですけどね。

      店員は好き勝手に遊ばせてあげられたんですが、語り部はウラガネの人以外おとなしいのももったいなかったですねー。

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