LA-MULANA問題点 プレイ 敵全滅が当たり前で作り過ぎ 4つの印を識別しやすくする>色やデザインを変える 盾の違いを明確にして間違えない 銃の使いどころ・値段などを考える 敵に武器固定をつけない。そのかわり特効武器が設定でき、想定しない武器では大苦戦ぐらいの感じで良い 隠しメッセージMSXは全く違う所に隠しましょう。前にあった場所は罠にしとけ マップ アイテムやフラグ縛りで結局攻略ルートがしぼれてしまう ギルトリーヨで統一 マップの構造を新参者にも伝わりやすいように MUの意味を伝えられるのが遅い アンクジュエルやガーディアンに至る道はできるだけアイテム制限なしに自由に行けるようにしたい 全体的に通して使用されていない仕掛け 押す扉 見えない床 スクロールすると落下 ブロックパズル ワープ 即死罠 導きの門 アンフィスバエナがサブ連射で弱すぎる 巨人霊廟 太陽神殿 ウジャトは説明がない メッセージ見ないと宝箱がでないのはやりすぎ・特殊過ぎ 太陽と月光を対比させるイベントや謎を増やす>通過するだけの印象が強い 空の水源 ナックラヴィーは小さいらしい ボス戦の魚人はやりすぎ。謎を絡めて呼び出す形にしたい 本人撃破後の魚人連鎖爆破はわかりにくい アンク出現用の青い鳥の模様が意味不明>新しい謎に 灼熱洞窟 アイテム置き場の印象が強い パズスは大幅に変更。ブロックを投げるとか 聖杯石碑にいくと他の部分がただの通過点になるのを改善したい。解いた場所にも仕掛けを隠しておくとか 灼熱の一番奥に氷のマントってのはアリかもしれない 死滅の間 ポシェットキーを始め、アイテム集めが主な目的になってしまっている 双連迷宮 恋路の邪魔>怒れる山が遠すぎてわかりづらい? ズーの演出は考えよう バフォメットが床を凍らせる&一番上が移動床 無限回廊 謎解き自体を変えた方が良さそう 鍵剣の出現方法はもう少し謎をつける ブロックパズルは抜けが結構あるらしい 聖母の間 親父のMSXなど、一度読むと読めなくなるものが多い。 真聖母になると取れなくなるもの、読めなくなるものを配慮する 賢者の階段があまり意味がない 迷いの門 語り部が一度しか話を聞けないものをなんとかする。会話中にアイテムが入ったら店を出たらダイアログ表示 無限の鍵が奥すぎるのでルート縛りになっている 錨の存在意義をもっと押し出す。ダメージ中でも水流の影響を受けるように はずみ車イベントはやはりメッセージを読んでから挑むようにしたい 無限の鍵に絡ませない代わりに、シユウの存在をもっと推しだす 巨人墓場 謎関連が薄いので作り直し 女神の塔 真実の目のある塔まわりが弱い 最大の塔のショートカット、救済策があると良かった 右の塔は一度上まで登り女神像がある事を見せてから飛行機模型を見せた方がいい 暗闇解除まではBGMも鳴らない方がいい 月光聖殿 アヌビスがあまり出てこないので死者の書の意味が薄い ピラミッド削りのスイッチが保護色すぎる 双子への道があまり活用されていない 3人の女神像が意味をなしてない 滅びの塔 スカイフィッシュは見えない時はダメージを受けない方がいいかな サンダーバードに謎を絡める MUのところでMSXやUSAで遊べるように 産声の間 ワープ、アイテム収集のみになっている。謎をからめること ワープを廃止して大幅に作り替えてもいいぐらい レーザーを白銀の盾以上に、もっと厳密な謎を絡める 回転扉が実は表へのゲートになっている 次元回廊 壁を押す謎解きが簡単すぎて無駄になっている 大幅に中ボスを強化すること 活かせなかった設定 巨人像が持つポシェットキーをもっと明確なものとして見せる ルート把握 灼熱洞窟 来る事は初期から可能>氷のマントの位置次第>銅鏡が必要>エルマック撃破>月光から左へ・武器制限の壁多い>ヴィー 暗闇の間 侵入自体は初期の印があれば可能>発弾筒が必須・灼熱洞窟>女神の塔・ヴィー撃破>産声の間>パレンケ 無限回廊 侵入は初期から可能>無限の鍵が必須・銅鏡・迷いの門経由>龍の骨があれば聖母の祠へ 双連迷宮 侵入自体は初期から可能>封印を解く為にブーツ・双子の像が必須>無限・迷いを通過>発弾筒が必須>バフォメット 迷いの門 裏ゲートの開放・銅鏡が必須>武器制限壁さえなければシユウまで撃破可能 巨人墓場 裏ゲートの開放・銅鏡が必須>右側は女神の塔経由・ヴィー撃破必須 女神の塔 ヴィー撃破後のゲートが必須 月光聖殿 ゲート開放が条件 滅びの塔 裏ゲートの開放・銅鏡が必須 産声の間 女神の塔経由 次元回廊 お守り(ヴィー撃破)>時のランプ(パズルを治すなら爆弾必須)・ムラーナの護符必須>水晶ドクロ必須>聖母の祠開放>双連迷宮解放必須 結局、ボスを全て回れるようにするにはボスによって封じているものを別の仕掛けにしなければならない。ゲートでしかいけない女神の塔が問題。>ガラス廊下の真ん中が爆弾以外の何かのショックで壊せる。>拳銃?パイプの真ん中に大黒柱というか、パイプを支える何かを置く。他の武器ではキンキン音が鳴る。 正攻法は残しておいて、裏技に近いルートを用意しておく? アンクジュエルもたどり着くまでの障害をなくす事で対応可能?産声の間はどうしようもないので、ティアマトだけは自由に行けないようにし、ティアマトのジュエルをパレンケに使う事で自由度が出るとか 旧版だとジュエル5個で詰むらしい。6個取れればティアマトを除く全てにチャレンジできるはず。女神の塔か次元のジュエルがゲート関係なしに取れればいけるのか?>無限の印3で隠されている店をアンクジュエルの置き場にすれば解決? 死滅の間の十字架の中には入れれば爆弾も取れるらしい>ヴィーの部屋の底を刀かなにかで破壊すると暗闇への穴があく>パレンケへの挑戦は可能。 墓場側から月光に行ければ羽と斧が取れる>対応済み エルマックを撃破しないと双連迷宮を開放できない>双連迷宮のジュエルが取れない ガリウスの脱出ミスのようなものを作ればヴィーを倒さなくてもパレンケに挑めるらしい とにかく敵実装前、マップ仮完成時に徹底してチェックする事。 敵 方向、アイテム、セットフラグを汎用化。それ以外は追加パラメーターを指定する スケルトン:崩れ状態を別指定に マスクマン:何番目の子に関連あるかを決めて、少し動きに特徴を出すか? キラーロック:動きをもっとなめらか&ラフに ソウル:もっと不気味な、ガリウスとは違う動きにしても良い マッドマン:マッドマンスイッチが特殊すぎるのでどうするのか アサシン:もっと行動パターンが多くてよい。着地後の行動に数パターン アルゴス:弱すぎる パズス:雑すぎるので、ブロックをつかんで投げるのはどうか。別物にすべき ベンヌ:坂の上への着地をなくすか、立ち止まるだけにする マスク:背景と絡めて、背景のマスクが動き出すようにするか ブエル:サブ連射をなんとかする。連射を受けると逃げるようにするか。蹴りの強化。遠距離で闘っていると回転体当たりを直接狙ってくる ケイテン:主人公と同じ斧攻撃をするか ペリュトン:サブ連射が邪魔。影が出ると無敵になるとか ドルイド:しびしびスクロールだけは直す事 魚人:自動消滅はナシ ウォーターリーパー:定期的出現でもいいかもしれない ナックラビー:大型化。離れた床の高さが丁度目レーザーの高さに。もう一パターンぐらい特殊な動きがあっても良い ヒッポカンプ:床の上に乗れるようにするか?水上を素早く走れるか ガルダ:飛行の動きはもう少しポーズをつけるなりしてパターンを増やす ヘカトンケイル:アニメさせる。攻撃パターンは勝手につけられたので新規に起こしても良い。意味を持たせる タイサイ:サブが効かないぐらいはしてもよい。サブ連射してきたら目玉連射をしてくるとか コントン:分身は動いても良いかも ハヌマーン:攻撃を本来の雷にしたい リザードマン:剣による攻撃を入れたい シユウ:メイン武器による攻撃も入れたい。突進攻撃なども サンドワーム:床の薄さに対して不自然なので、もっと体が表に出てても良い。派手な身動きも入れる アヌビス:正面に来ると体力減り攻撃にするか。それで配置場所を増やして死者の書に意味を持たせる トロル:石になってはねる動きが悪い ブラックドッグ:見つけると猛ダッシュぐらいは変化が欲しい フェニックス:名前自体変えるか?動きはいいがフェニックスにしてはしょぼすぎるので サンダーバード:攻撃・行動パターンを増やす テイコウ:なにか嫌らしい攻撃(分身するとか)が追加してもいい カリアッハ:氷の演出をそれなりに ジュウのセンオウのシ:全く別物に。ダメージを与えるごとに巨大化、何かしらの攻撃 ズー:画面フラッシュは色反転にする。サブが直前で落ちるとうれしい。アニメパターンも行動も複雑化する ジョカ:完全に別物に。本来のジョカのイメージで作り、ダメージを与えるとメカが見えるとか ゴズメズ:突進攻撃、槍で地面を突いて突進とか、とにかく変化を付けて強くする バックベアード:弾攻撃は足してもいい アバオアクー:動きを滑らかに アモン:炎は飛ばさない。飛ばすなら別の弾を。パターンも増やして最強のザコぐらいに サタン:弾出し過ぎ ギルタブリル:毒という要素をうまく盛り込めないか ラハム:爆弾をはじき返す。水に連れ込まれて水の中だととても素早いとか。最後に魚の正体が出ても良い ウリディンム:行動自体は良いので体をアニメさせる 嵐の怪物:嵐を派手に。サブで嵐を分断できるとか クリール:作り直し ビッグマン:もっと遊んでいい。主人公の足下を狙って飛び出すとか、何か投げる、ドロップキック 雄牛:弾を出すモーションは欲しい ベルゼブブ:こちらできれいにリメイク 回転壁画:タイミングをしっかり指定できるようにすれば開いてる時に裏面も出来るはず バシュム:なにかしらの攻撃を追加 ムシュフシュ:安全地帯をなくす。というかリメイクして動くようにした方がいい ムシュマッハー:蛇のパターンを豊富に ウガルルム:サブが効かなくてもいい 制作 後のゲームにも使えるように、データ主導型にすること。エディタで作成したデータをもとにプログラムで管理する形にする シャドーイベントの廃止。画面に入ったときに判定ではなく他のタイミングか任意に ダイアログを店の中、メニューの中、スクリプトから呼び出せるものにする プログラム内で固定されていた設定部分をスクリプトに出す 敵のアニメパターンなども外からの指定可能に。 管理用としてフラグに名前を付ける、一覧の書き出し、検索、ソートなどは必要 イベント配置にレイヤーが欲しい。初期配置イベント、仕掛けイベント、敵イベントのようにわけたい テストプレイ時に特定レイヤーの非表示なども素敵 ルームガーダー用の部屋閉じ込めは1イベントで済ませたい ゲームシステム内で複数フラグを監視するイベントも作れるように(聖杯移動先、ガーディアン撃破チェックなど) アイテムや武器などは別セットのフラグとして管理出来ないか>フラグ一覧の複数セット化 エディタ自体に、このイベントにはこの指定方法という設定自体をエディタ出来るようにする?入力欄の説明部分もエディット出来れば良い