I spoke in Taipei.

Thanks everyone who came to listen my speech! For the people who think “How could I go to Taipei!”, I am going to upload the entire address. [Chinese] / [English] Chinese 感謝貴單位的邀請。 我是來自遊戲獨立開發NIGORO的圖像與執行代表楢村。 雖然我們不是APP遊戲的開發者,但希望能以同樣是以小團隊獨立開發遊戲的立場,分享我的經驗。 首先讓我簡單地介紹NIGORO。是由三個對於製作詼諧遊戲有興趣的人,五年前以遊戲販賣為目標而成立。首先為了先打響NIGORO的知名度,我們用了兩年的時間開發免費的Flash遊戲。 代表的作品就是「薔薇と椿」(媳婦甩巴掌)。是一款女生間以甩巴掌為題材,一對一的格鬥遊戲。也因為這樣的作品,使NIGORO在國際間稍稍地增加了知名度。 同樣廣受好評的作品「めくり番長」是一款掀女學生裙子的遊戲。目前在App Store也有類似的作品,讓我們有點困擾。 我們的著手點是,以免費的Flash game吸引玩家累積知名度,再開始販售付費的遊戲。 La-Mulana就是第一款我們的付費遊戲,共有WiiWare及Windows兩個版本。 另外我們也想儘快在日本的獨立遊戲市場站穩腳步,因此正在製作一款射擊遊戲。我們過去也曾經企劃過以智慧型手機的遊戲,但因為時間與人員等資源有限的情況下,還沒開始實行。 我並沒有固執於製作某些平台的遊戲,如果想製作的東西是適合智慧型手機,就會考慮開發手機遊戲。因此,如果我們過去的經驗能提供各位行動裝置遊戲開發人員的參考,那就太好了。 身為一個獨立遊戲製作的團隊,想向各位行動裝置遊戲開發人員分享的有以下兩點。 一個是Style,另一個是市場。 首先Style,也可以說是「製作遊戲的特色」。 獨立遊戲也可以透過像是Steam這種網路遊戲服務與一般市售的遊戲競爭。今後將會有越來越多大型遊戲公司加入行動裝置遊戲市場,品質也可能會越來越高。 在這樣的市場下,要如何確立自己遊戲的特色呢?我們NIGORO選擇的Stlye是「復古遊戲進化版」。 製作團隊人數不足而無法製作大型的3D遊戲,但卻可以擁有不輸給大型遊戲公司或同樣競爭者的特色。既然身為獨立遊戲開發者,我們想要製作的是大型遊戲公司不會花費太多心力開發的復古遊戲。 我們所開發的遊戲La-Mulana被評價為「難度太高,不適合所有玩家」。也就是說被認為是以某一個族群為目標所開發的遊戲。 當然,也我們也不是一味地增加遊戲的難度。我們有很認真地調整難易度增加遊戲的趣味性。確定了遊戲的特色了以後,如果遊戲不有趣也沒有意義。以下就以La-Mulana做為比喻。 我認為遊戲之所以有趣,重要的元素就是「對比」。 遊戲是創造出來給人玩的,因此這樣的「對比」會造成心情上的起伏。突破遊戲的「難關」後,所帶來的「開心」、「單調」之後給予玩家「激烈」的操作模式。我們認為以這樣的操作模式做不同的排列組合,可以讓玩家感受到興奮。以下就以我們的遊戲La-Mulana作為例子說明。 遊戲一開始玩家找不到遊戲指示也沒有任何限制的區域,玩家可以在遊戲裡恣意亂走,一個不小心就掉進陷阱、結束遊戲。這樣的遊戲設定,確實使許多玩家在這個階段就放棄遊戲。 但一旦了解這不是一個「只要練等、亂闖就可以輕易過關」的遊戲,玩家就會慎重地蒐集線索,推理之後再謹慎地操作。推理後解出謎題的樂趣、迴避致命的陷阱,慢慢的累積遊戲的經驗。 只是當慢慢上手後,正在得意洋洋,其實還有更深的陷阱正等著玩家。到了這個地步,玩家並不會生氣。「喔不!又中了!是我自己太不小心了!」,反而會讓玩家不由自主地笑了出來。首先,先給予玩家「不明確指出遊戲的目的地」的難題,在給予「根據提示解開謎題」的快感。 另外設置「難關」或是「強敵」,突破這些難關就可以得到「腳色的強化」或是「方便的功能」。這樣的遊戲設定,一次一次擴大心情上的對比,提供玩家不斷地維持在興奮的狀態。若是沒有這樣的平衡設定,就算遊戲難度在高,我想也不會讓玩家感到有趣吧。 對於不熟悉這款遊戲的人,我在簡單地舉例說明。 在沒有敵人的房間發現物品。 操控人物靠近寶箱, 寶箱卻是空的。 從寶箱中出現敵人,而結束遊戲。 用圖表來表示,在沒有敵人「平静」的狀態下以「期待」「發現」的心情靠近寶箱(陷阱)。這樣的場景會造成感情的波動。 我們試著用另一種情況來驗證看看吧, 在沒有敵人的房間發現物品。 操控人物靠近寶箱, 又中招啦! 這個例子當中,對比就是「平静」「發現」接著而來的「陷阱」。之前看到的情感變化圖表是以一下上升一下下降的操作模式,但在這個情況下就在情感上生後瞬間下降的落差。像這樣自己操縱腳色,在毫無感覺下,情感已經跟著遊戲起伏。也被認為是會讓玩家上癮的重要因素。 接著再來一個極端一點的例子,一樣的開頭, 在沒有敵人的房間發現物品。 然後就死了。 在這個例子當中,在沒有敵人的平靜,到陷阱的落差是最令人情感起伏最大的,但是,這樣的情況一直不斷重複也是會讓玩家感到厭煩的。相反的若是一直維持平靜的狀態,很不容易死掉,也很容易讓玩家感到厭倦。 我想像這樣的操作不管是怎樣的遊戲都可以適用的。App遊戲以益智類型居多,因此我以俄羅斯方塊來做比喻。 俄羅斯方塊是一種將方塊插入空隙中,將方塊消失而產生「快感」的遊戲。簡單的規則,但是因為對比的表現很好,隨著遊戲的進行增加速度,使玩家的興奮程度越來越高。持續著高速的狀態一段時間後,再回到較慢的速度。在玩家感覺到彈性疲乏之前,再次回到平穩的狀態。掌握這樣「情緒的波動」,就是製作出好玩遊戲的秘訣。 增加遊戲機能比較表面,但考慮到遊戲是一種互動的藝術。像這樣讓「玩家心動」的部分是不可或缺的。我們就是抱持著這種想法製作遊戲的。秉持著這種想法而製作的遊戲,就是我們NIGORO的Style。 接下來我們開始討論市場。因為是小團隊製作的遊戲,也必須自己負責販售的部分。 由於遊戲的銷售量在日本國內的成長有其限制,因此我們必須思考如何將遊戲銷售到日本以外的地區。 而La-mulana這款遊戲在一開始就設定為多語言的產品。 遊戲中的訊息、選單中的選項或是圖像中的文字,都歸類在一個語言包當中。只要增加語言包,就可以自動的切換語言。 為了避免語言轉換時容易發生的問題,因此本遊戲使用uni-code編碼。遊戲中使用的字體也壓製成圖片,防止亂碼的產生。日文與英文的baseline也會轉變。 La-Mulana在選單的地方遇到了相當大的問題,因為項目是以日文為基準所製作的,當項目的名稱更改為英文是完全無法讀取,後來是將箭頭圖像化後才硬是解決了這樣的問題。才硬是解決了這樣的問題。 文字內容皆彙整於Google文件中,方便本公司的負責人與翻譯者直接於線上進行溝通連絡。 La-mulana最早是經由美國的玩家自行翻譯後,才廣為海外的玩家所熟知。 如果遊戲的語言及購買網頁若是以該國家的語言呈現,我想就算是海外的遊戲,有興趣的玩家應該也少吧。 公開遊戲文字稿,若是得到其他各國玩家的翻譯,應該可以將版圖擴展更大吧。 現在我們製作中的射擊遊戲,只要看得懂最簡單的單字就可以進行,是一款容易推向全世界的遊戲。這也是沒有說明書的App遊戲所需要具備的。 App遊戲的操作多半是以點擊、滑動為主。操作的說明只要與其他遊戲開發者分享,應該就會減輕許多翻譯上的負擔。 我們認為遊戲的趣味在任何國家、不同種族來說都是不盡相同。雖然目前以歐美地區的拓展為主,但我們也很希望藉此難得的機會一舉將本遊戲推展至亞洲地區。比起無法了解歐美人士對遊戲的偏好而傷透腦筋,應該較能理解亞洲玩家們的喜好。 日本的遊戲繪圖 英文版遊戲的繪圖。 相信藉由此圖示,各位應該也不難了解前述的想法了。 如果可以的話,我們希望可以創造一個匯集亞洲遊戲、並且與在座各位的作品互相合作與競爭的地方。 我的演講到此結束,謝謝大家。 English Thank you very much for inviting us here today from Japan. My name is Naramura, and … Continue reading I spoke in Taipei.